Historia e-sportu w wersji blizzardowskiej

20150813075533W dzisiejszej rzeczywistości rynkowej gier wideo coraz więcej tytułów udostępnianych jest użytkownikom zupełnie za darmo. Oczywiście wiele zależy od wydatków, które firma musiała wyłożyć na cały proces deweloperski. Niektóre tytuły, jak chociażby blizzardowskie StarCraft, WarCraft czy Diablo – to absolutne hity i jedne z najważniejszych gier w historii całego rynku. Zmieniły one w ogóle podejście do gier komputerowych, otwierając szeroko drzwi do powstania sportu elektronicznego. W Korei Południowej powstały na bazie sukcesu rywalizacji multiplayer całe ligi indywidualne oraz klubowe dla osób całkiem profesjonalnie podchodzących do całego treningu.

Dość szybko pojawili się sponsorzy gotowi zorganizować najlepszym zawodnikom z sieci całkiem realny dom, w którym ci pod okiem trenera mogli by przygotowywać się do kolejnych ligowych meczów z kolegami z zespołu. Zaczęto płacić im pieniądze jak kontraktowym sportowcom, a dodatkowo wygrane w ligach i turniejach także wiązały się z konkretnymi zarobkami, wywiadami w mediach i rozpoznawalnością. Bardzo szybko telewizja koreańska zaczęła dostrzegać w tym możliwości biznesowe nie mniejsze, niż otwiera koszykówka czy baseball i golf. Wręcz przeciwnie, ponieważ społeczeństwo koreańskie okazało się wyjątkowo uzdolnione w grach komputerowych, zdecydowano się na uruchomienie dwóch całodobowych programów telewizyjnych transmitujących mecze na żywo, pokazujących zapowiedzi i recenzje gier czy inne materiały luźno związane z tematyką gamingową.

Wszystko to nie byłoby możliwe, gdyby StarCraft nie okazał się grą tak wciągającą i emocjonującą, by wokół śledzenia jej wyników mogła urosnąć cała baza, jak w normalnej sportowej dyscyplinie. Chociaż więc Blizzard mógł zarabiać na innych pochodnych tego produktu, grę udostępniając za darmo – nigdy na taki krok się nie zdecydowano. Głównie dlatego, że Blizzard to komputerowa marka zupełnie inna niż wszystkie pozostałe, dobrze znane firmy produkujące gry jak EA, Steam, Konami itp. Blizzard nad jednym tytułem spędza około dekady, analizując wszystkie najmniejsze detale i przygotowując produkt, który będzie grywalny i atrakcyjny dla gracza przez kolejną dekadę. W takich sytuacjach firma nie może jak chociażby EA, wydawać dwudziestu różnych tytułów na różne platformy w ciągu roku. Ten model biznesowy zakłada perfekcyjność i przygotowanie tak doskonałej gry, by cały rynek po raz kolejny nie miał wyjścia, jak tylko na nowo zbudować całą scenę e-sportową wokół tego właśnie tytułu.

Klasycznym przykładem tego, jak skutecznie Blizzard spozycjonował swoje produkty pod kątem widowiskowości w transmisjach telewizyjnych, jest StarCraft. Jego pierwsza odsłona absolutnie zdominowała na lata cały segment rozrywki związanej z grami komputerowymi, mimo że równocześnie prowadzono na tych samych zasadach ligę WarCrafta. Na cybernetycznych mistrzostwach świata to zostanie mistrzem StraCrafta ostatecznie było oceniane najwyżej. Historie takich zawodników jak Boxer, Bisu, Stork, Flash czy Savior, zmieniły kompletnie oblicze nie tylko samej profesjonalnej ligi starcracfta, ale także podejścia do gier komputerowych jako takich na całym świecie. Dzisiaj nie jest już dopuszczalne myślenie o czasie spędzonym na trenowaniu jakiejś gry komputerowej jako wyłącznie kaprys i strata czasu. Coraz częściej nastolatkowie zarabiają wielokrotnie więcej od swoich rodziców tylko dlatego, że są bardzo dobrzy w daną grę i mogą wygrywać nagrody od kilkuset euro do kilku tysięcy euro, bez wychodzenia z domu. Tutaj podłączenie komputera do Internetu czy konsoli do sieci pozwala na zalogowanie się do prawie każdej toczącej się rywalizacji. Wyniki są tutaj oczywiste i nieubłagane – jeśli ktoś ma wysoki procent wygranych pojedynków, z pewnością otrzyma prędzej czy później propozycję profesjonalnego treningu z innym zespołem. W sporcie elektronicznym nie ma miejsca na doping czy fałszowanie statystyk – wszystko jest widoczne na serwerze, a dzięki najróżniejszym nakładkom umożliwiającym livestreaming z konkretnej gry, każdy na świecie może oglądać na żywo, jak grają najlepsi lub całkiem przeciętni gracze.

W oczach wielu miłośników gier komputerowych bycie najlepszym zawodnikiem Counter-Strike czy StarCraft, to powód do wielkiej chluby i sukces wcale nie mniejszy, niż powołanie do reprezentacji piłkarskiej czy transfer do FC Barcelony. Naturalnie od grania na komputerze nie wypracują się raczej mięśnie, ale w karierze każdego dobrego gracza komputerowego gimnastyka i zajęcia z wychowania fizycznego, to absolutna podstawa. W Korei Południowej zawodnicy pracujący dla klubu są pod stałą obserwacją, muszą odpoczywać i regenerować się w określony sposób, przestrzegać diety i obowiązkowo dwa razy w ciągu dnia odwiedzać siłownię. Rozciąganie się i przerwy w pracy przed komputerem to podstawa do osiągnięcia optymalnych wyników pracy – nie ważne, czy ktoś jest profesjonalny gamerem, czy też pracuje w biurze.

Monitor, myszka i klawiatura oraz pozycja siedząca na krześle – to nie są naturalne środowiska pracy dla ludzkiego organizmu ani układu kostno-szkieletowego. Nawet przy intensywnym trenowaniu warto o tym pamiętać i przynajmniej co drugą godzinę robić dłuższą przerwę. Zakrapianie oczu odpowiednimi kropelkami także powinno wejść w nawyk absolutnie każdego, kto spędza przed monitorem ekranowym więcej niż dwie godziny dziennie. Przy dzisiejszej specyfice pracy oznacza to praktycznie co drugiego człowieka na planecie. W żaden sposób nie odbiera to jednak sportowi elektronicznemu, nazywanemu w skrócie e-sportem, praw do nazywania się całkiem prawdziwą dyscypliną sportową. W XXI wieku kultura, społeczeństwo i biznes zmieniają się na wielu płaszczyznach i rozwinięcie się rywalizacji profesjonalnych sportowców na arenach wirtualnych gier i różnych platform multiplayer, jest jedną z takich istotnych przemian nowoczesnego społeczeństwa. Dzięki temu, że w e-sporcie są już całkiem prawdziwe pieniądze, doskonałe federacje i świetnie zorganizowane turnieje ze sporym zapleczem medialnym i internetowym – jego sukcesy w najbliższych latach są raczej przesądzone. Kwestią nadal otwartą pozostają tylko tytuły i gry, które będą w najbliższych latach zastępować te obecnie wykorzystywane do rywalizacji online oraz kierunki, w jakich pójdą deweloperzy, graficy i projektanci gier MMO.

Dodaj komentarz